任何双重打击都是谋杀。首先,这个游戏不可能和老crpg有什么关系。撇开“荒地”这个词,他不可能和辐射更相似,辐射的中心也不是荒地。
优点是显而易见的,但也造成了他的很多缺点,那就是他的系统很杂,而且他一眼就能搞定一切,这给他带来了很高的沙盒度,几乎堪比mc,更不用说建造MC这样的空城的孤独了。比起骑射和劈砍,更大更具体的地图,高度定制的城市建设,更多的剧情对话,让它在糟糕的战斗系统基础上看起来像是一回事。
好了,我夸完了。请不能容忍任何沙子的读者关闭以下内容。
缺点是什么?UI粗糙,眼睛辣之类的我就不提了,大家都看得到。
首先,系统很粗糙。有多粗糙?没有一个有丰富rpg玩法经验的老玩家能写出如此粗糙的角色成长体系,角色属性和技能高度碎片化,成长模式异常化,角色同质化……算了,根本没有角色差异。
不知道为什么这么多人在这个游戏里感受到了老辐射。我可以负责任地告诉你,在游戏系统和旧的辐射系统之间有10000个巫师3或8000个辐射4。与旧的辐射系统相比,可以做到千人千面。
我知道这很霸道,但这是辐射!你怎么能这样欺负独立游戏!好,让我再举一个独立游戏的例子。一眼就能看出系统高度精细,没有拖泥带水的地方。人物的背景和特点会以不变的方式直接体现在技能上。再加上技能之火(增长率不同),你几乎找不到两个相似的人。这种角色分化促使玩家将不同的人分配到不同的位置,而不是像kenshi那样“练格斗很难”。这位曾经在世界上闪耀的科学家情不自禁,但他可以为殖民地停滞不前的科学研究带来巨大的突破。多愁善感的贵族扛不住手,但对艺术却有着与众不同的天赋,曾经沐浴在鲜血中的士兵是殖民地的守护者,但他嗜血的一面却让人恐惧。厨艺精湛的厨师给殖民地居民带来了美味的食物,但没有人知道他在外面温文尔雅,但他有一个不为人知的爱好。结合社交和情绪系统,整个游戏系统非常完整统一,是名副其实的故事生成器。另一方面,Kenshi更像是在作者突然想做某件事的时候加一个技能。一个系统在里面,它是独立的,彼此不相关。在我看来,这是kenshi目前最大的问题。
其次,kenshi的优化非常糟糕,《非死即活》的游戏往往需要双线甚至多线操作。凭借他糟糕的优化,每一次操作都是一次全新的阅读,但我不认为他们能在短暂的时间,内解决这个问题,所以我就不开始谈了。独立游戏,不要那么严格。
然后我之前说他的地图大,制作团队也在steam store页面提到这个游戏的游戏地图比《上古卷轴2》大。上古卷轴2的概念是什么?这款游戏的地图大小在目前所有游戏中排名第二,第一名是MC,但是在实际玩的时候,我并没有感觉到kenshi的地图有他们说的那么大。我之所以属于它,可能是因为kenshi长期以来都是从俯视的角度来玩,而《上古卷轴2》是第一人称视角,另一方面《上古卷轴2》中有很多城市,这个你完全说不上来,但是kenshi就少了很多。
巨大的地图本身没有任何问题。问题不外乎是地图空间。可惜这个游戏的优化不好,导致你经常要看好几遍才能抓到路.嗯,游戏系统之间没有关联,但是问题和问题是联系在一起的.
另外,这个游戏的开场设定很搞笑。我们知道很多开放世界的RPG一开始都有一个创造角色的阶段,但是这个游戏没有。只能掐人选种族,然后不管你从什么开始,属性都是1。然后你招一个前战士,然后你会发现他的属性里有几个10,但是很快你就会发现这个10和1几乎没有区别.
唉.这个游戏的价值并没有那么特别,好像是瞎写的。
加上kenshi的数值有什么问题,或者为什么不好?首先,第一个数值的设置很奇怪,这就引出了作者用数值来构建世界观的意图,但这是非常无稽的。第一,就像我刚才说的,属性和技能没有一毛钱的关系,好像属性是技能的一部分。另一方面,也有可能是作者本人不理解数值设置的意义。DND的人物属性上限是20(第二版是18/00),普通人的标准是10。在这种环境下,实力16是强人,没有数值有对应的意义,你喜欢看和听你喜欢和kenshi比较的辐射。属性为1 ~ 10,5为正常等级。你遇到的大部分npc数值都会有很多5,强度7,力量7。这样的数值设置有什么意义?那就是在世界观数字化的时候给作者一个参考,不是胡乱的创造一堆变种人,而是给玩家一个方便,让玩家知道自己擅长什么,不擅长什么,世界上大部分人都喜欢什么,kenshi呢?他的属性是1 ~ 100,太可怕了。为了考虑游戏的难度,作者不得不让敌人的数据在后期越来越膨胀。不过,其实没必要等到后期。到了中期,你的角色稍微训练了一下之后,你会发现一只驮兽的重量没有你的高.这符合逻辑。jpg(这里禁止阿虚)。
因此,在酒吧上过战场的士兵不足以支撑他们在一场只需要划水的战斗中不倒下。郎人团住的地方我差点没笑出来。你带头用这个属性猎杀圣骑士!
逻辑问题不讨论,辐射的属性几乎是固定的,有可能在你在辐射2的时候填充你的属性,但那也是后期的事情。在新维加斯几乎没有人会选择牺牲
牲perk去点属性,于是属性就处在一个相对十分固定的情况下,光是这一步,人物和人物就已经区分开来了,更不要说属性影响perk和技能了。而kenshi人物练到后面那都是神仙,没有区别的,整个人物面板极其简陋,简单粗暴到了极点。最诡异的莫过于kenshi的成长系统了,本来我已经以为老滚那数值成长系统已经很鬼畜了,而kenshi则到了一种你不用bug练级不行的程度,如果你试图按照一个正常逻辑玩下去,你会发现游戏过程异常的痛苦,反复sl那是常事,因为你不知道什么时候你死了(真实,太他妈真实了),这逼着你读档啊,你死了咋办呢?除了读档你还能做别的事情吗?而前期很长一段时间里你都会处于这种状态,想把战斗能力提上来谈何容易,毕竟挖一百年矿也提不了半点力量的。(真实,太他妈真实了)
一个成熟的rpg成长体系不仅需要留够了成长空间,也需要在一级的时候能让玩家知道能做什么,而不是丢一个属性比饥饿强盗还烂的角色给你,并且除了一些特殊角色,你能招到的大部分角色都是属性和饥饿强盗不相上下的废物。
是的,如果你已经追寻那种有逻辑的练级方式……一个人都练过来了,再练一个(十几个)又能算什么事呢。(笑)
当然我说了这么多,为了防止造成一些误会,不得不说,kenshi还是很好玩的,为什么有这么多缺陷还好玩呢,因为这个游戏几乎满足了一切的YY,你可以玩成种田文,复仇文或者其他什么网文剧情,是的,他世界足够大,系统足够杂,你总能找到一些爽点的,不是吗?不夸张地说,这个游戏几乎适合所有人。
说了这么多坏话,说说我对kenshi很满意的一个点啊,那就是这个游戏的美术我非常喜欢啊,而且原画做的也好看,很多人觉得kenshi的画面太差了,但我个人觉得没有那么差啊,在优秀的美术场景设计的支持下,我们还是能很频繁地看到一些十分壮阔的场景的(比如我曾经在一座山上设立了一个哨站,关押囚犯的笼子就放在悬崖边,配合大荒漠一望无垠的地形,感觉就非常棒。)
总评:欠打磨的佳作,硬伤非常多,值得推荐。说到底kenshi最大的优点在于从来没有谁把这么多元素丢到一个游戏里去,他是没有竞争者的,故而显得独特且不可取代。
PS:我求你们别再说他像辐射了,另外本文只是拿辐射的special系统举个例子,且是老辐射的special系统,新辐射除了新维加斯根本没有special这个东西啊,或者说那个special一点也不special啊。
咱不以热度论好坏,只凭良心说话,要批要骂,悉听君便。
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剑士kenshi高清地图 全地图势力一览
在高自由度的RPG游戏《剑士》中,玩家有一个巨大的世界可以探索,而且面积大得令人难以置信。玩家要想有所作为,首先要了解地图。这里有一个游戏的大地图介绍。
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剑客地图MOD推荐
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以上是剑士高清地图的介绍。希望这个策略可以帮助玩家成功理解游戏的大地图。更多关于《kenshi》游戏的信息,请继续访问党友的单人游戏频道。
剑客中文版v1.0.45b
比分:2.7
类别:动作冒险大小:6.8GB语言:英语
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